Ảnh đại diện

Mô tả khóa học

Khóa học LEGO Mindstorm EV3 cung cấp những kiến thức về lập trình robot, giúp các em có thể lắp ráp, sáng tạo ra những con robot và sửa chữa chúng như kỹ sư robot thực thụ.

Yêu cầu học viên

  • Kỹ năng sử dụng máy tính cơ bản (thao tác được với chuột, bàn phím).
  • Yêu thích khoa học công nghệ.

Thiết bị học tập

  • Bộ sản phẩm Lego Mindstorm EV3
  • Máy tính

Nội dung chương trình học

– Làm quen giới thiệu về lớp học, giáo viên và bạn cùng lớp
– Hướng dẫn, Làm quen với bộ học cụ LEGO Mindstorm EV3
– Làm quen với phần mềm lập trình, điều khiển LEGO Mindstorm EV3
– Giới thiệu và tìm hiểu cách di chuyển của Yoyo
– Kiến thức toán học cơ bản về đơn vị đo lường
– Khám phá thiết bị điện tử mới: Động cơ lớn
– Thực hành lắp ráp mô hình đơn giản
– Tìm hiểu cơ bản nhóm lệnh Động cơ và Di chuyển (Motors và Movement)

– Tìm hiểu về các cuộc thám hiểm Mặt Trăng trong lịch sử khoa học
– Tìm hiểu về khái niệm đường vòng cung và các cách chuyển hướng mô hình khác nhau
– Thực hành xây dựng mô hình đơn giản để hoàn thành nhiệm vụ “Vòng quanh Mặt Trăng”
– Tìm hiểu cơ bản nhóm lệnh Hiển thị, Âm thanh (Display, và Sound) và khối lệnh đơn giản về điều kiện đợi
– Tìm hiểu rõ hơn về nhóm lệnh Motors và các khối lệnh chuyển hướng trong nhóm lệnh Movement
– Làm quen với sơ đồ thuật toán

– Tìm hiểu Robot hoặc thiết bị điện tử có sử dụng cảm biến chạm trong cuộc sống.
– Khám phá chức năng và cách thức hoạt động của cảm biến chạm.
– Thực hành lắp ráp mô hình có thể di chuyển và kết hợp cảm biến chạm.
– Giới thiệu các khối lệnh mới về cảm biến chạm.
– Ôn tập về các khối lệnh giúp chuyển hướng thuộc nhóm lệnh Movement.
– Ôn tập cách đọc – viết sơ đồ thuật toán.

– Tìm hiểu khái niệm lập trình song song.
– Làm quen với mô hình hoạt động di chuyển với cơ cấu bánh xích.
– Thực hành lắp ráp mô hình theo hướng dẫn.
– Phân tích và nắm bắt sơ đồ thuật toán và lập trình giải quyết nhiệm vụ.

– Phân biệt được hướng di chuyển của mô hình và hướng xoay của động cơ.
– Thực hành lắp ráp mô hình theo hướng dẫn hoặc tự xây dựng mô hình theo yêu cầu.
– Khám phá cách điều khiển mô hình mới bằng phần mềm LEGO Mindstorm Commander.
– Thực hành lắp ráp mô hình theo hướng dẫn.
– Giới thiệu, làm quen với các khối lệnh điều kiện.
– Phân tích chiến thuật, xây dựng sơ đồ thuật toán để giải quyết nhiệm vụ được giao.

– Tìm hiểu kiến thức vật lý: Quán tính và Trọng tâm
– Thực hành lắp ráp mô hình theo hướng dẫn
– Nâng cấp mô hình để giúp mô hình hoàn thành nhiệm vụ vận chuyển hàng hóa.
– Ôn tập nâng cao với khối lệnh điều kiện kết hợp cùng khối lệnh vòng lặp.
– Vận dụng kiến thức lập trình chuyển động giải quyết vấn đề về quán tính và trọng tâm.

– Giới thiệu về Robot gián điệp.
– Thực hành lắp ráp mô hình theo hướng dẫn.
– Nâng cấp mô hình hoàn thiện bằng việc sử dụng kết hợp hai loại cảm biến: Chạm và Siêu âm
– Tìm hiểu khối lệnh logic mới.
– Làm quen với sơ đồ lập trình giải quyết vấn đề với robot có nhiều hơn một cảm biến.

– Khám phá Robot hoặc thiết bị điện tử có sử dụng cảm biến màu sắc trong cuộc sống.
– Tìm hiểu thiết bị điện tử mới: Cảm biến màu sắc.
– Thực hành lắp ráp mô hình với cảm biến màu sắc.
– Khám phá các khối lệnh liên quan đến cảm biến màu sắc.
– Vận dụng và hoàn thành thử thách với các cấp độ khác nhau.

– Ôn tập cảm biến màu sắc.
– Khám phá chức năng và ứng dụng của bánh răng trong các sản phẩm cuộc sống.
– Tìm hiểu cơ cấu truyền động: Bánh răng
– Khám phá cách hoạt động thứ hai của cảm biến màu sắc.
– Khám phá ưu – nhược điểm của hai cách hoạt động của cảm biến màu sắc.
– Thực hành giải quyết thử thách bằng kiến thức đã tiếp thu.

– Làm quen với khái niệm sa bàn và nhiệm vụ giải sa bàn.
– Khám phá cách hoạt động thứ ba của cảm biến màu sắc và ôn tập ba cách hoạt động.
– Thực hành tổng hợp về thiết bị điện tử và lập trình.
– Lắp ráp và thi đua giải sa bàn.

– Tìm hiểu cách thức, quy trình xây dựng một Robot bắn đá.
– Thực hành lắp ráp mô hình theo hướng dẫn.
– Nâng cấp mô hình đạt hiệu quả tốt nhất theo từng điều kiện khác nhau.
– Tìm hiểu khối lệnh mới.
– Ôn tập, kết hợp cảm biến để thực hiện các nhiệm vụ khác nhau.
– Lập trình và thi đấu cùng nhau.

– Giới thiệu làm quen với cơ cấu điều hướng.
– Thực hành lắp ráp mô hình điều hướng và nâng cấp thành mô hình hoạt động hoàn chỉnh.
– Tìm hiểu khối lệnh gửi tín hiệu.
– Thực hiện nhiệm vụ cơ bản để làm quen với khối lệnh mới.
– Vẽ sơ đồ thuật toán cho khối lệnh lập trình mới.

– Khám phá hai cơ cấu điều hướng kết hợp.
– Ưu điểm và nhược điểm so với cơ cấu điều hướng ban đầu.
– Tìm hiểu khối lệnh mới
– Lắp ráp xây dựng mô hình tương tự mô hình điều hướng ban đầu.
– Ôn tập tư duy lập trình đã học.

– Kiểm tra các kiến thức liên quan về mô hình, cơ cấu và lập trình khối lệnh đã học.
– Cuộc thi giữa các nhóm giải quyết đề bài lập trình (Giải sa bàn, thực hiện nhiệm vụ,…)
– Giáo viên cung cấp bản đồ, luật thi

– Nhắc lại kiến thức đã học về cảm biến (Siêu âm, Chạm, Màu sắc) và thực hành đơn giản.
– Các nhóm xây dựng mô hình có chọn lọc về thiết bị để giải quyết từng nhiệm vụ khác nhau.
– Ôn tập kiến thức toán học – các phép tính cơ bản.
– Tìm hiểu khối lệnh mới.
– Ứng dụng các khối lệnh mới và lập trình giải quyết các đề phù hợp.

– Ôn tập cơ cấu điều hướng và khám phá cơ cấu điều hướng mới (mô tô hai bánh)
– Xây dựng mô hình theo yêu cầu với các thiết bị điện tử nhất định.
– Tìm hiểu về phép toán logic (đúng – sai)
– Kết hợp ôn tập cảm biến và các khối lệnh vòng lặp, điều kiện.
– Lập trình LEGO Mindstorm EV3 giải quyết các đề bài nâng cao dựa trên mô hình và khối lệnh đã học.

– Giới thiệu về chủ đề thế giới động vật.
– Tìm hiểu kĩ kiến thức liên quan đến góc và độ trong toán học.
– Ôn tập nhóm lệnh Chuyển động (Motion) và khám phá kỹ hơn khối lệnh liên quan đến cảm biến góc trong động cơ.
– Bước đầu tiếp cận làm quen với khái niệm cảm biến góc nghiêng.
– Lập trình giải quyết các vấn đề bằng định lượng góc – độ.

– Hướng dẫn học sinh làm quen với khái niệm biến số trong toán học.
– Xây dựng mô hình “Cá Biển” trực quan, cơ cấu mô phỏng cách vẫy đuôi của loài cá.
– Giới thiệu nhóm lệnh mới về Biến số (Variables)
– Sử dụng nhóm lệnh biến số để lập trình các nhiệm vụ đơn giản.

– Tìm hiểu kiến thức toán học về tọa độ.
– Xây dựng mô hình mới lạ về loài “Chim Kiwi”, cơ cấu gắp – thả ở miệng.
– Ôn tập về biến số và nhóm lệnh Biến số (Variables)
– Lập trình thể hiện kiến thức về tọa độ bằng cách kết hợp nhóm lệnh Hiển thị và Biến số đã học.

– Ôn tập các kiến thức LEGO Mindstorm EV3 toán học (góc – độ, biến số, tọa độ)
– Tìm hiểu khám phá cơ cấu Walk cơ bản.
– Thực hành lắp ráp mô hình theo chủ đề.
– Sử dụng các kiến thức toán học đã có để giải quyết đề bài lập trình tổng hợp.

– Học sinh xây dựng mô hình tự do theo chủ đề thế giới động vật.
– Học sinh có thể tự sáng tạo các thiết kế khác nhau.
– Học sinh lập trình đầy đủ các dãy lệnh và kiểm tra riêng mỗi nhóm theo đề bài nhận được.

– Nhắc lại khái niệm về tính chính xác trong lập trình robotics.
– Tìm hiểu cách hoạt động của cảm biến góc (Gyro sensor).
– Khám phá các khối lệnh cơ bản điều khiển Gyro Sensor.
– Lập trình giúp mô hình di chuyển và thực hiện nhiệm vụ chính xác hơn với cảm biến góc nghiêng.

– Ôn tập kiến thức về Gyro Sensor.
– Thực hiện lắp ráp, xây dựng mô hình theo chủ đề.
– Kết hợp mô hình với nhiều cảm biến khác nhau để ôn tập các kiến thức lập trình.
– Sử dụng cảm biến nghiêng kết hợp để thực hành nhiệm vụ giải sa bàn một cách chính xác.

– Mô phỏng một số dạng thiên tai cụ thể bằng mô hình LEGO Mindstorm EV3.
– Sử dụng kết hợp cùng các mô hình chung chủ đề để quan sát cách trực quan cách sử dụng mới của Gyro Sensor.
– Tìm hiểu khái niệm cơ bản về tốc độ góc.
– Giới thiệu khối lệnh mới.
– Lập trình thực hiện nhiệm vụ thực tế liên quan đến chủ đề và cảm biến Gyro Sensor.

– Nhắc lại các kiến thức về cơ cấu, kỹ năng lắp ráp, xây dựng mô hình, và sử dụng cảm biến.
– Xây dựng mô hình trực quan và thực hành nhiệm vụ cuối cùng dưới sự hướng dẫn của giáo viên.
– Ôn tập khả năng tư duy lập trình bằng sơ đồ thuật toán.

– Ôn tập tổng hợp các kiến thức đã học.
– Vận dụng tất cả các kiến thức về cơ cấu lắp ráp, cảm biến, các khối lệnh lập trình để thực hành hoàn thiện mô hình của nhóm.
– Thi đấu Sumo giữa các nhóm theo hướng dẫn và luật thi đấu được phổ biến trước.

– Thực hiện bài kiểm tra lý thuyết.
– Lên ý tưởng và chuẩn bị cho bài kiểm tra thực hành (Cuối khóa)
– Nhận nhiệm vụ lớn và tự phân tích giải quyết nhiệm vụ theo yêu cầu
– Xây dựng mô hình và lập trình vận dụng các kiến thức đã học.

– Ôn tập, hướng dẫn, hỗ trợ các kiến thức.
– Tiếp tục thực hiện, chuẩn bị nhiệm vụ thực hành kết khóa.

– Báo cáo sơ bộ về tiến trình thực hiện dự án
– Thuyết trình về dự án đã hoàn thành

– Thực hiện buổi tổng kết nhằm đánh giá kết quả đạt được sau chương trình
– Giới thiệu chương trình mới các điểm mới trong nội dung và hoạt động

Hình ảnh lớp học

Đánh giá

Chia sẻ đánh giá của bạn!

0 / 5 sao

0 đánh giá

Viết đánh giá về khóa học...

Đánh giá của khách hàng

Chưa có đánh giá nào cho khóa học này.

×

Đăng nhập

Continue as a Guest

    Đăng ký nhận tư vấn