Ảnh đại diện

Mô tả khóa học

Lập trình Pyhton là các cơ chế để  hoàn thiện trò chơi
Lập trình phần tính điểm mỗi lần “Snake” ăn được “Food”
Lập trình kết thúc trò chơi khi “Snake” chạm cạnh
Thử nghiệm tăng tốc độ của “Snake” sau mỗi lần ăn

Lập trình với Python nâng cao giúp trẻ nâng cao các kỹ năng về lập trình thông qua các trò chơi.

Yêu cầu học viên

  • Đúng độ tuổi để học viên có được trải nghiệm tốt nhất
  • Kỹ năng sử dụng máy tính cơ bản (thao tác được với chuột, bàn phím).
  • Yêu thích khoa học máy tính và lập trình

Thiết bị học tập

  • Máy tính cá nhận có kết nối Internet (Window 7+)

Nội dung chương trình học

  • Thực hiện ôn tập các kiến thức
    – Thư viện Turtle
    – Lệnh vòng lặp: for, while
    – Câu điều kiện: if, elif, else
    – Thư viện random
    – Cơ sở dữ liệu: biến (string, integer, boolean); tập hợp (list, dictionary)
    – Hàm def

  • Sáng tạo ra một câu chuyện của bản thân
  • Hiểu sâu hơn về việc sử dụng hàm def
  • Trải nghiệm thử cách tạo ra câu chuyện mẫu từ phần lập trình của giáo viên
  • Thực hành theo nhóm, nghiên cứu, sáng tạo và viết ra kịch bản của một câu chuyện cá nhân
  • Tiếp tục hoàn thiện thêm nội dung câu truyện
  • Lựa chọn những danh từ có thể thay đổi trong câu chuyện
  • Ôn tập cách sử dụng biến global và local
  • Hiểu cách sử dụng các biến được nhập vào hàm
  • Thực hành lập trình tạo ra câu chuyện bằng “Text based”
  • Áp dụng sử dụng biến và các hàm đã học
  • Tìm hiểu cách ứng dụng thư viện Turtle vào câu chuyện để tăng tính tương tác và sống động hơn
  • Từ câu chuyện đã có thực hành cách lập trình mới có áp dụng thư viện turtle để diễn tả bằng hình ảnh cho câu chuyện
  • Hoàn thiện và cải tiến dự án
  • Thiết kế đầy đủ tất cả các hình ảnh bằng thư viện turtle cho tất cả các danh sách có thể thay đổi trong câu chuyện
  • Sáng tạo thêm các tình tiết để câu chuyện tăng sự thú vị cũng như thêm các loạt từ ngữ mới để có nhiều sự lựa chọn
  • Cải tiến đưa ra lựa chọn cho câu chuyện để có thể tạo ra nhiều kết quả khác nhau, tăng thêm sự thú vị và tính tương tác cho người đọc

  • Ôn tập kiến thức đã học từ lập trình Python.
  • Luyện tập trình bày dự án hoặc thực hiện bài kiểm tra thực hành lập trình Python.

  • Ôn tập về thư viện tkinter và cách tạo ra giao diện cho phần mềm, giao diện người dùng UI trong ngành máy tính
  • Giới thiệu về game 2048 và thực hiện phân tích cơ cấu trò chơi
  • Lên kế hoạch thực hiện và lên danh sách các trường hợp cần so sánh
  • Thực hiện một số bài toán nhỏ để làm quen với thư viện Tkinter, và kết hợp với thư viện Random
  • Sử dụng thư viện tkinter lập trình trò chơi bắt đầu với 2×2 ô
  • Ôn tập kiểu dữ liệu list và dictionary
  • Ôn tập câu điều kiện
  • Tìm hiểu thuật toán và cơ cấu trò chơi trên 2×2 ô, thực hành lập trình cộng 2 số giống nhau trên 1 hàng và xóa 2 số cũ
  • Sử dụng thư viện tkinter thực hiện lập trình tạo ra giao diện bắt đầu với 2×2 ô với số xuất hiện ngẫu nhiên
  • Sử dụng thư viện tkinter thực hiện lập trình tạo ra 4 nút có thể điều khiển lên/ xuống/ trái/ phải và lập trình các nút được thực thi bằng các phím máy tính
  • Tìm hiểu thuật toán và cơ cấu trò chơi trên 4×4 ô
  • Ôn tập lại câu lệnh điều kiện và vòng lặp for
  • Sử dụng thư viện tkinter thực hiện lập trình 4×4 ô hình cùng với con số 0 trở lên
  • Lập trình tạo list theo từng dòng và cột của trò chơi
  • Tạo ra con số ngẫu nhiên tại một ô bất kì
  • Lập trình để cho các 2 số giống nhau trên cùng 1 cột hay 1 dòng có thể cộng lại với nhau
  • Tạo hiệu ứng trò chơi giúp giao diện trở nên sinh động
  • Lập trình cho giao diện màn hình liên tục cập nhật 2 list cột và dòng sau khi đã thực hiện được các thuật toán cần thiết
  • Ôn tập hàm def
  • Ôn tập phương pháp so sánh
  • Thực hành lập trình các câu lệnh def cần thiết để cho 4 nút có thể hoạt động theo ý mong muốn
  • Hoàn thiện và cải tiến trò chơi
  • Hoàn thiện bộ lệnh để tối ưu hơn
  • Bàn bạc và thảo luận đưa ra thêm các ý kiến để cải tiến về cơ cấu của trò chơi
  • Thử nghiệm lập trình các ý tưởng thay đổi trò chơi: thêm hoặc giảm hàng và cột, thay đổi phép tính cộng thành nhân. Thay đổi bộ số trò chơi thành 3069

  • Tổng kết kiến thức đã học
  • Kiểm thử, tối ưu trò chơi
  • Luyện tập thuyết trình chia sẻ dự án

  • Thực hiện ôn tập các kiến thức
    – Thư viện Tkinter
    – Hàm def
    – Các câu lệnh điều kiện và vòng lặp
    – Biến và các phép toán đơn giản
  • Thực hành lập trình giải các câu đố logic toán học bằng
  • Thực hành lập trình tạo hình nhân vật bằng thư viện turtle
  • Thực hành tạo giao diện người dùng bằng thư viện tkinter

  • Tìm hiểu về thư viện pygame nhằm phục vụ để lập trình thiết kế hình ảnh, đồ họa và giao diện bằng ngôn ngữ Python
  • Thực hành một số lệnh chức năng trong thư viện pygame
  • Lập trình tạo ra một cửa sổ trò chơi và thử nghiệm kích thước độ phân giải khác nhau
  • Lập trình sử dụng pygame để tra một nhân vật
  • Tìm hiểu về class trong lập trình
  • Phân biệt chức năng giữa class và def trong lập trình
  • Lập trình tạo cửa sổ cho trò chơi Flappy bird
  • Lập trình tạo ra hình dạng nhân vật “Bird” bằng cách sử dụng class
  • Lập trình hoạt động cho nhân vật “Bird” khi nhấn phím Spacebar
  • Tìm hiểu nguyên lý hoạt động của trò chơi và điều kiện tương tác của các nhân vật
  • Lập trình tạo ra nhân vật “Pipe” bằng cách sử dụng class
  • Lập trình hoạt động cho “Pipe” tạo ra khoảng trống và di chuyển liên tục về phía nhân vật “Bird” với độ cao và khoảng trống như nhau
  • Ôn tập cách sử dụng class trong lập trình
  • Lập trình hoạt động cho “Pipe” tạo ra khoảng trống và di chuyển liên tục về phía nhân vật “Bird” với độ cao và khoảng trống khác nhau
  • Lập trình khi “Bird” chạm vào “Bird” hay chạm cạnh màn hình thì trò chơi kết thúc
  • Kiểm tra và tối ưu dự án
  • Ôn tập kiến thức đã học về thư viện pygame và Class
  • Hoàn thiện chức năng dự án
  • Luyện tập thuyết trình giới thiệu dự án

  • Ôn tập cách sử dụng một số chức năng trong thư viện pygame
  • Tham khảo trò chơi Rắn săn mồi, lên ý tưởng cho trò chơi
  • Lập trình tạo cửa sổ giao diện của trò chơi và một số chức năng đi kèm
  • Ôn tập về class và def
  • Lập trình tạo ra hình dạng nhân vật “Snake” bằng cách sử dụng Class
  • Lập trình di chuyển “Snake” bằng phím mũi tên
  • Lập trình tạo ra hình dạng nhân vật “Food” bằng cách sử dụng Class
  • Lập trình nhân vật “Food” xuất hiện ngẫu nhiên mỗi khi bắt đầu trò chơi
  • Lập trình “Snake” sẽ tự di chuyển đến rìa cửa sổ khi chỉ cần nhấn phím mũi tên 1 lần
  • Xác định các quy luật logic và tính tương tác các nhân vật với nhau trong trò chơi
  • Thực hiện lưu đồ thuật toán quy trình hoạt động trò chơi
  • Lập trình khi nhân vật “Snake” chạm vào nhân vật “Food” thì “Food” sẽ biến mất và xuất hiện tại một vị trí ngẫu nhiên trên màn hình
  • Lập trình khi “Snake” ăn được “Food” sẽ dài ra sau mỗi lần và tiếp tục lặp lại
  • Thử nghiệm sử dụng class để tạo ra nhiều loại “Food” khác nhau, mỗi loại sẽ có các tính năng khác nhau và có thể xuất hiện ngẫu nhiên (sẽ có loại làm giảm chiều dài hoặc làm chậm tốc độ của “Snake”)
  • Nâng cao chi tiết trò chơi
  • Thử nghiệm thêm vào các chướng ngại vật trong trò chơi (tường chắn).
  • Tường chắn xuất hiện ngẫu nhiên về kích thước và “Snake” sẽ thua khi chạm vào
  • Sáng tạo thêm nhân vật “Snake” thứ 2, chuyển thành trò chơi cho 2 người.
  • Thêm điểm số, thời gian trận đấu và điều kiện thắng thua. Đổi tính chất trò chơi sang hướng thi đấu đối kháng
  • Phân chia cấp độ cho trò chơi và điều kiện thắng cuộc
  • Hoàn thiện trò chơi, chạy thử nghiệm trò chơi, kiểm tra tính ổn định của trò chơi
  • Luyện tập thuyết trình, giới thiệu dự án “Rắn săn mồi”

  • Ôn tập thư viện pygame
  • Ôn tập về class và phương pháp lập trình hướng đối tượng
  • Thực hiện dự án theo yêu cầu; hoặc thực hiện bài kiểm tra kết khóa
  • Thuyết trình và giới thiệu dự án kết khóa

Hình ảnh lớp học

Đánh giá

Chia sẻ đánh giá của bạn!

5 / 5 sao

1 đánh giá

Viết đánh giá về khóa học...

0 reviews with a 4-star rating

There are no reviews with a 4-star rating yet

×

Đăng nhập

Continue as a Guest

    Đăng ký nhận tư vấn