Mô tả khóa học
Kiến thức
-
Kiến thức khoa học như vũ trụ, toán học, vật lý, kiến thức về thiên nhiên, môi trường
-
Xây dựng kiến thức vững chắc về khả năng phân tích vấn đề, tư duy tuần tự và logic lập trình máy tính
-
Phát triển các ứng dụng và trò chơi 2D ấn tượng, mang máy tính cá nhân.
Kỹ năng
-
Kỹ năng giao tiếp: đề xuất một phương pháp, đưa ra các giải thích
-
Kỹ năng thực hành: sử dụng thành thạo phần mềm Scratch, làm chủ thiết kế đồ họa với ảnh bitmap và vector trong Scratch
-
Tư duy máy tính: nhận dạng mẫu, trừu tượng hóa, phân tách vấn đề
Yêu cầu học viên
-
Kỹ năng sử dụng máy tính cơ bản (thao tác được với chuột, bàn phím).
-
Yêu thích lập trình và sáng tạo
Thiết bị học tập
-
Máy tính (có kết nối internet)
-
Nền tảng Scratch
-
Phần mềm học trực tuyến của Sumato
Nội dung Học phần I - Vượt chướng ngại vật
Mục tiêu đạt được
-
Thao tác thành thạo các chức năng cơ bản trên máy tính
-
Thành thạo các thao tác thiết kế nhân vật bằng chế độ vector hay bitmap trong cửa sổ Costumes
-
Ôn tập các kiến thức toán học: hình học và số học, các bài toán ứng dụng tìm số chẵn, lẻ, tính chu vi và diện tích hình học
-
Kiến thức thường thức, kiến thức khoa học, khoa học viễn tưởng
-
Khái niệm tạo bản sao trong lập trình Scratch
-
Hiểu khái niệm biến số, áp dụng biến số vào tính điểm, thời gian, tạo chuyển động cho nhân vật
-
Hiểu khái niệm tạo thủ tục trong lập trình
-
Thiết kế sơ đồ thuật toán, phân tích Logic, mối quan hệ giữa các nhân vật trong trò chơi
-
Tư duy phản biện thông qua các bước xây dựng dự án
-
Thuyết trình giới thiệu sản phẩm cá nhân
-
Phân tích và thiết kế sơ đồ tư duy thuật toán
-
Tìm hiểu lịch sử của dịch máy
-
Tìm hiểu về địa lý, vị trí các quốc gia và quốc kỳ của các quốc gia
-
Tìm hiểu vùng lệnh mở rộng: Text to Speech và Translate
-
Phân tích và thiết kế sơ đồ tư duy thuật toán
-
Thiết kế giao diện để xây dựng dựng án “Bảo bối thần kỳ”
-
Nhập giá trị từ bàn phím và xử lý giá trị nhận được thông qua khối lệnh mới
-
Ôn tập các lệnh truyền và nhận thông điệp giữa các nhân vật
-
Sử dụng các lệnh Looks nhằm tăng hiệu ứng cho giao diện dự án
-
Ôn tập các lệnh cảm biến chạm chuột hay nhấp chuột
-
Xác định hướng trái, phải, xoay cùng chiều kim đồng hồ hay ngược chiều kim đồng hồ
-
Kiểm tra kiến thức toán học: phép toán cộng, phép so sánh
-
Hướng dẫn xác định hướng của nhân vật thông qua cửa sổ Thông tin nhân vật
-
Kiến thức địa lý về châu lục và đại dương trên Trái Đất
-
Ôn tập thiết kế giao diện trên cửa sổ Costumes, ảnh bitmap và ảnh vector
-
Ôn tập kiến thức nhập giá trị từ bàn phím và xử lý giá trị nhận được từ bàn phím
-
Tìm hiểu cách so sánh chuỗi ký tự bằng khối lệnh toán tử
-
Thực hiện dự án “Khám phá châu lục”
-
Truyền cảm hứng về sự mạnh mẽ và kiên cường của nhân vật Moana, cũng như ý nghĩa về thiên nhiên và môi trường thông qua phim hoạt hình “Hành trình của Moana”
-
Phác thảo và thực hiện sơ đồ tư duy cho dự án
-
Thiết kế giao diện trò chơi “Hành trình của Moana”
-
Tìm hiểu khái niệm biến nhớ trong Scratch
-
Hiển thị vị trí chính xác của các nhân vật, tìm khoảng cách giữa các nhân vật. Giữ khoảng cách giữa con trỏ chuột và nhân vật chiếc thuyền
-
Hoàn thiện dự án với các chức năng: Tính thời gian vượt qua thử thách, thêm các vật cản, và vật phẩm để tăng lực
-
Ôn tập khái niệm về biến lưu giá trị
-
Các phép toán cơ bản: cộng, trừ, nhân, chia, chia lấy dư
-
Các phép so sánh: lớn hơn, bé hơn, bằng
-
Phác thảo và lên ý tưởng về trò chơi “Siêu trí tuệ”
-
Thiết kế giao diện trò chơi
-
Ôn tập sử dụng giá trị được nhập từ bàn phím
-
Tìm điều kiện để xử lý các giá trị được nhập từ bàn phím, phát triển chức năng của trò chơi “Siêu trí tuệ”
- Ôn tập biến nhớ để tính điểm và tính thời gian
-
Nâng cấp dự án “Siêu trí tuệ” với các chức năng: Cấp độ trò chơi, Hướng dẫn trò chơi, Các cài đặt khác như âm thanh, lựa chọn nhân vật
-
Khoa học viễn tưởng Chiến tranh vũ trụ
-
Thực hiện ý tưởng thông qua các mẩu truyện tranh về Chiến tranh vũ trụ
-
Thiết kế giao diện dự án “Chiến tranh vũ trụ”
-
Ôn tập các kiểu điều khiển nhân vật bằng nhiều cách khác nhau
-
Khái niệm bản sao trong Scratch
-
Ôn tập khái niệm ngẫu nhiên
-
Ôn tập tọa độ của nhân vật
-
Truyền và nhận thông điệp trong Scratch
-
Nâng cấp dự án “Chiến tranh vũ trụ” thông qua các chức năng: Tốc độ di chuyển của phi thuyền, vật thể lạ trong vũ trụ, cấp bậc chiến đấu...
-
Những điều kỳ thú về sự sống ngoài Trái Đất, người ngoài hành tinh, UFO
-
Phác thảo và xây dựng sơ đồ kịch bản cho trò chơi
-
Thiết kế giao diện trò chơi thông qua cửa sổ Costumes
-
Tìm hiểu các khối lệnh về lớp (Layers) trong vùng lệnh Looks
-
Ôn tập tọa độ, hướng và điều khiển nhân vật UFO
-
Thiết kế nhân vật phản diện xâm chiếm hành tinh
-
Nâng cấp khả năng di chuyển về tốc độ và ngẫu nhiên về thời gian của các nhân vật phản diện
-
Ôn tập khái niệm cảm biến, điều kiện để UFO cản phá nhân vật phản diện
-
Ôn tập các cách tạo hiệu ứng nhân vật trong vùng lệnh Looks và Sounds
-
Ôn tập biến nhớ để tính điểm cho nhân vật
-
Nâng cấp dự án: Thêm vật phẩm khi đạt điểm cao, mua hoặc bán vật phẩm cần thiết
-
Hoàn thiện dự án với các chức năng: mở đầu, hướng dẫn, giới thiệu trò chơi, cấp bậc và các vật phẩm trao đổi
-
Ôn tập sử dụng vùng lệnh mở rộng Pen để vẽ nhân vật
-
Ôn tập toán học về hình học: các hình cơ bản, đặc điểm nhận biết các hình cơ bản
-
Ôn tập nhập giá trị từ bàn phím và xử lý giá trị để vẽ hình tổng quá t
-
Thực hiện dự án “Họa sĩ tài ba” vẽ các hình đặc biệt: Hình hoa sen, Hình ngôi sao năm cánh, Hình hoa xương rồng,...
-
Nâng cấp dự án: tính chu vi, diện tích các hình cơ bản và hình biến thể
-
Tìm hiểu khái niệm thủ tục nhằm rút gọn kịch bản lập trình
-
Tìm hiểu lịch sử máy đánh chữ? Lợi ích mang lại từ máy đánh chữ
-
Phác thảo và lên sơ đồ ý tưởng cho trò chơi “Ripley ma thuật”
-
Thiết kế nhân vật trong cửa sổ Costumes
-
Điều khiển nhân vật Bat mang theo những ký tự chữ cái sử dụng lệnh đi theo nhân vật bất kỳ
-
Ôn tập khái niệm thủ tục để nâng cấp dự án “Ripley ma thuật”
-
Ôn tập khái niệm biến nhớ và để tính mạng cho trò chơi
-
Hoàn thiện dự án “Ripley ma thuật” với các chức năng: bắt đầu trò chơi, hướng dẫn cách chơi, thêm mạng sống, và tham gia chơi lại
-
Nâng cấp: Tìm điểm cao nhất và lưu lại thông tin người chơi
-
Đánh giá tư duy sáng tạo và giải quyết vấn đề thông qua cuộc thi vấn đáp
-
Đánh giá kiến thức câu lệnh thông qua phần thi tự luận về dự án sáng tạo
-
Hoàn thiện dự án sáng tạo
-
Thuyết trình giới thiệu dự án sáng tạo đã thực hiện
Nội dung Học phần II - Tăng tốc
Mục tiêu đạt được
-
Chủ động lên kế hoạch thực hiện dự án
-
Chủ động xây dựng ý tưởng với đa dạng chủ đề, phân tích được mối liên hệ giữa các nhân vật, tính logic trong dự án
-
Cải thiện tư duy toán học, tư duy tuần tự trong lập trình
-
Thành thục các vùng lệnh cơ bản trong Scratch
-
Hiểu về xử lý dữ liệu (số, chuỗi, mảng) và áp dụng các thuật toán ứng dụng: sắp xếp số, tìm số...
-
Xây dựng được dự án hoàn chỉnh về mặt giao diện và chức năng
-
Nâng cao khả năng thuyết trình và chia sẻ sản phẩm cá nhân
-
Tìm hiểu các loài khủng long tồn tại trên Trái Đất qua các thời kỳ tiền sử
-
Đặc điểm của từng loài, những chú khủng long hiền lành ăn thức ăn gì? Những chú khủng dữ tợn, khủng long bạo chúa.
-
Môi trường sống của các loài khủng long: trên cạn, trên bầu trời, và dưới đại dương
-
Hoàn thiện phóng sự giới thiệu về sự tồn tại của khủng long trên Trái Đất
-
Luyện tập sử dụng cửa sổ Costumes nhằm thiết kế phần trò chơi “Vượt qua nham thạch” trong dự án “Công viên Kỷ Jura”
-
Luyện tập sử dụng cửa sổ Costumes, chế độ vẽ vector để thiết kế giao diện trò chơi
-
Ôn tập biến, khái niệm trọng lực, kết hợp tạo sự rơi cho nhân vật
-
Sự khác nhau giữa glide và go to nhằm tạo sự chuyển động cho phông cảnh trên sân khấu
-
Nâng cấp trò chơi, thêm thành phần điểm số, lượt chơi cho trò chơi
-
Hoàn thiện các chức năng: Menu dự án, cài đặt trò chơi, hiệu ứng âm thanh
-
Tìm hiểu khái niệm vận tốc và ôn tập khái niệm trọng lực nhằm áp dụng vào dự án “Rapid Roll”
-
Thiết kế sơ đồ dự án, tìm mối liên hệ giữa các nhân vật
-
Thiết kế giao diện dự án “Rapid Roll”
-
Ôn tập khái niệm biến, kết hợp để tạo biến tốc độ cho sự di chuyển của thanh chắn, và tạo trọng lực cho quả bóng
-
Ôn tập khối lệnh di chuyển nhân vật bằng các phím máy tính, kết hợp điều kiện để nhân vật quả bóng di chuyển mượt
-
Ôn tập khối lệnh tọa độ và phép toán nhằm tạo giới hạn di chuyển cho nhân vật trong phạm vi cho phép
-
Ôn tập phép toán ngẫu nhiên để nâng cấp độ khó về sự xuất hiện của các thanh chắn gai
- Hoàn thiện và nâng cấp dự án: tính điểm, thêm lượt chơi cho nhân vật, thêm các chức năng mở đầu trò chơi, hướng dẫn cách chơ
-
Lấy ý tưởng từ phim hoạt hình Doremon để thực hiện trò chơi Bánh mì trí nhớ nhằm thử thách trí nhớ của người chơi
-
Tìm hiểu khái niệm Danh sách (Mảng) trong Scratch để thực hiện các thuật toán cơ bản: tìm giá trị có trong dãy, thêm/ xóa/ sửa giá trị trong dãy
-
Thiết kế sơ đồ trò chơi “Bánh mì trí nhớ”
-
Thiết kế giao diện cho trò chơi
-
Ôn tập khái niệm toán tử trong Scratch nhằm so sánh giá trị chứa trong dãy, lấy giá trị ngẫu nhiên
-
Thêm âm thanh để dễ dàng ghi nhớ
-
Ôn tập khái niệm truyền và nhậ thông điệp
-
Ôn tập khái niệm thủ tục để tạo khối Game over
-
Ôn tập biến để lưu điểm cao nhất và lưu tên người chơi
-
Ôn tập khái niệm thủ tục để tạo khối Game over
-
Ôn tập biến để lưu điểm cao nhất và lưu tên người chơi
-
Mô phỏng cuộc phiêu lưu đi tìm thế giới mới với nhiều cấp độ khác nhau
-
Thiết kế sơ đồ ý tưởng của dự án, mối liên hệ giữa các nhân vật
-
Thiết kế giao diện trò chơi, nhân vật và bối cảnh
-
Sử dụng lựa chọn có điều kiện để điều khiển nhân vật, và xác định hướng của nhân vật
-
Ôn tập sử dụng biến để tạo trạng thái của trò chơi, tương ứng với thế giới mà nhân vật đang đến
-
Nâng cấp thêm bạn đồng hành và hướng dẫn cho nhân vật chính
-
Tạo biến điểm để tính số tiền mà nhân vật chính thu thập được
-
Nâng cấp và tạo độ khó cho trò chơi: thêm nhân vật kho báu
-
Nâng cấp người chơi cần tìm mật mã để mở các cánh cửa, sử dụng danh sách để lưu và so sánh giá trị
-
Thực hiện dự án dựa theo ý tưởng từ trò bắn xe tăng (Battle City) được phát triển 1985, là một trong những trò chơi đầu tiên cho phép 2 người chơi
-
Sử dụng phép toán, kết hợp tọa độ để khoanh vùng phạm vi di chuyển của nhân vật trên sân khấu Scratch
-
Tạo các trạng thái của vật cản, tạo hiệu ứng bị phá hủy
-
Tạo hiệu ứng phát ra đạn từ xe tăng dựa vào lệnh
-
Ôn tập biến số, kiểm tra chạm vật cản, tính điểm số và thời gian cho trò chơi
-
Tạo xe tăng địch xuất hiện ngẫu nhiên, phá hủy căn cứ của người chơi
-
Ôn tập thủ tục, tạo khối lệnh di chuyển, tạo khối lệnh đạn bắn từ xe tăng địch
-
Nâng cấp trò chơi, chọn vật phẩm để tăng sức mạnh cho xe tăng: biểu tượng xe tăng để tăng mạng sống, biểu tượng sấm sét để tăng tốc độ di chuyển của xe tăng, biểu tượng ngôi sao để tăng vận tốc viên đạn
-
Hoàn thiện trò chơi, tạo cấp độ chơi (tối đa 10 vòng), kết hợp mở đầu và kết thúc trò chơi
-
Đánh giá kiến thức lập trình qua bài khảo sát chất lượng lần 2
-
Ôn tập kiến thức về toán học, khoa học, và vật lý
-
Luyện trí nhớ thông qua trò chơi tìm các lá bài có hình giống nhau
-
Thiết kế sơ đồ ý tưởng cho dự án
-
Thiết kế giao diện trò chơi “Trúc xanh”
-
Ôn tập kiến thức về tọa độ, kích thước nhân vật và kết hợp toán tử nhằm tạo lưới để đặt những lá bài
-
Ôn tập tạo thủ tục để tạo hiệu ứng lật lá bài
-
Ôn tập sử dụng biến và kết hợp điều kiện để kiểm tra sự lật bài ngửa/ úp
-
Kiểm tra số lá cờ ngửa/ úp
-
Ôn tập sử dụng danh sách để so sánh các phần tử trong danh sách
-
Thực hành kiểm tra các lá cờ được lật có giống nhau hay khác nhau
-
Sử dụng truyền, gửi thông điệp
-
Kết hợp biến để tính điểm cho trò chơi, và thêm thời gian để tăng độ khó
-
Hoàn thành dự án, thêm các chức năng như chọn cấp độ chơi, hướng dẫn người chơi, menu trò chơi
-
Đánh giá kiến thức lập trình qua bài khảo sát chất lượng cuối kỳ
-
Ôn tập kiến thức về toán học, khoa học, và vật lý
-
Học sinh lựa chọn một dự án tiêu biểu, nâng cấp dự án để chuẩn bị cho buổi thuyết trình cuối khóa
-
Hoàn thiện nâng cấp dự án cuối khóa
-
Thuyết trình giới thiệu sản phẩm