Scratch IM - 2 - Giới thiệu người bạn mới

Khóa học lập trình Scratch Online với hình thức học theo dự án trò chơi với độ khó tăng dần. Sử dụng phần mềm được phát triển bởi SUMATO có nhiều tính năng và tính bảo mật cao. Học tại gia - làm game thả ga.


Độ tuổi
Độ tuổi: 7-10

Thời lượng
48 buổi - 72 giờ

Lớp tiêu chuẩn
5-8 học sinh

Giáo trình
Sumato

                                                        Mô tả khóa học

                                                        Kiến thức

                                                        • Kiến thức khoa học như vũ trụ, toán học, vật lý, kiến thức về thiên nhiên, môi trường

                                                        • Xây dựng kiến thức vững chắc về khả năng phân tích vấn đề, tư duy tuần tự và logic lập trình máy tính

                                                        • Phát triển các ứng dụng và trò chơi 2D ấn tượng, mang máy tính cá nhân.

                                                        Kỹ năng

                                                        • Kỹ năng giao tiếp: đề xuất một phương pháp, đưa ra các giải thích

                                                        • Kỹ năng thực hành: sử dụng thành thạo phần mềm Scratch, làm chủ thiết kế đồ họa với ảnh bitmap và vector trong Scratch

                                                        • Tư duy máy tính: nhận dạng mẫu, trừu tượng hóa, phân tách vấn đề

                                                        Yêu cầu học viên

                                                        • Kỹ năng sử dụng máy tính cơ bản (thao tác được với chuột, bàn phím).

                                                        • Yêu thích lập trình và sáng tạo

                                                        Thiết bị học tập

                                                        • Máy tính (có kết nối internet)

                                                        • Nền tảng Scratch

                                                        • Phần mềm học trực tuyến của Sumato

                                                        Nội dung Học phần I - Vượt chướng ngại vật

                                                        Mục tiêu đạt được

                                                        • Thao tác thành thạo các chức năng cơ bản trên máy tính

                                                        • Thành thạo các thao tác thiết kế nhân vật bằng chế độ vector hay bitmap trong cửa sổ Costumes

                                                        • Ôn tập các kiến thức toán học: hình học và số học, các bài toán ứng dụng tìm số chẵn, lẻ, tính chu vi và diện tích hình học 

                                                        • Kiến thức thường thức, kiến thức khoa học, khoa học viễn tưởng

                                                        • Khái niệm tạo bản sao trong lập trình Scratch

                                                        • Hiểu khái niệm biến số, áp dụng biến số vào tính điểm, thời gian, tạo chuyển động cho nhân vật

                                                        • Hiểu khái niệm tạo thủ tục trong lập trình

                                                        • Thiết kế sơ đồ thuật toán, phân tích Logic, mối quan hệ giữa các nhân vật trong trò chơi

                                                        • Tư duy phản biện thông qua các bước xây dựng dự án

                                                        • Thuyết trình giới thiệu sản phẩm cá nhân

                                                        Bài 1:  Bảo bối thần kỳ (Buổi 1)
                                                        • Phân tích và thiết kế sơ đồ tư duy thuật toán    

                                                        • Tìm hiểu lịch sử của dịch máy

                                                        • Tìm hiểu về địa lý, vị trí các quốc gia và quốc kỳ của các quốc gia

                                                        • Tìm hiểu vùng lệnh mở rộng: Text to Speech và Translate

                                                        Bài 1: Bảo bối thần kỳ (Buổi 2)
                                                        • Phân tích và thiết kế sơ đồ tư duy thuật toán 

                                                        • Thiết kế giao diện để xây dựng dựng án “Bảo bối thần kỳ”

                                                        • Nhập giá trị từ bàn phím và xử lý giá trị nhận được thông qua khối lệnh mới

                                                        • Ôn tập các lệnh truyền và nhận thông điệp giữa các nhân vật

                                                        • Sử dụng các lệnh Looks nhằm tăng hiệu ứng cho giao diện dự án

                                                        • Ôn tập các lệnh cảm biến chạm chuột hay nhấp chuột

                                                        Bài 1: Bảo bối thần kỳ (Buổi 3)
                                                        • Xác định hướng trái, phải, xoay cùng chiều kim đồng hồ hay ngược chiều kim đồng hồ

                                                        • Kiểm tra kiến thức toán học: phép toán cộng, phép so sánh

                                                        • Hướng dẫn xác định hướng của nhân vật thông qua cửa sổ Thông tin nhân vật

                                                        Bài 2: Khám phá châu lục (Buổi 1)
                                                        • Kiến thức địa lý về châu lục và đại dương trên Trái Đất

                                                        • Ôn tập thiết kế giao diện trên cửa sổ Costumes, ảnh bitmap và ảnh vector

                                                        • Ôn tập kiến thức nhập giá trị từ bàn phím và xử lý giá trị nhận được từ bàn phím

                                                        • Tìm hiểu cách so sánh chuỗi ký tự bằng khối lệnh toán tử

                                                        • Thực hiện dự án “Khám phá châu lục”

                                                        Bài 2: Khám phá các châu lục - Hành trình của Moana (Buổi 2)
                                                        • Truyền cảm hứng về sự mạnh mẽ và kiên cường của nhân vật Moana, cũng như ý nghĩa về thiên nhiên và môi trường thông qua phim hoạt hình “Hành trình của Moana”

                                                        • Phác thảo và thực hiện sơ đồ tư duy cho dự án

                                                        • Thiết kế giao diện trò chơi “Hành trình của Moana”

                                                        • Tìm hiểu khái niệm biến nhớ trong Scratch

                                                        • Hiển thị vị trí chính xác của các nhân vật, tìm khoảng cách giữa các nhân vật. Giữ khoảng cách giữa con trỏ chuột và nhân vật chiếc thuyền

                                                        • Hoàn thiện dự án với các chức năng: Tính thời gian vượt qua thử thách, thêm các vật cản, và vật phẩm để tăng lực

                                                        Bài 3: Trò chơi siêu trí tuệ (Buổi 1)
                                                        • Ôn tập khái niệm về biến lưu giá trị

                                                        • Các phép toán cơ bản: cộng, trừ, nhân, chia, chia lấy dư

                                                        • Các phép so sánh: lớn hơn, bé hơn, bằng

                                                        • Phác thảo và lên ý tưởng về trò chơi “Siêu trí tuệ”

                                                        • Thiết kế giao diện trò chơi

                                                        Bài 3: Trò chơi siêu trí tuệ (Buổi 2)
                                                        • Ôn tập sử dụng giá trị được nhập từ bàn phím
                                                        • Tìm điều kiện để xử lý các giá trị được nhập từ bàn phím, phát triển chức năng của trò chơi “Siêu trí tuệ”
                                                        • Ôn tập biến nhớ để tính điểm và tính thời gian
                                                        Bài 3: Trò chơi siêu trí tuệ (Buổi 3)
                                                        • Nâng cấp dự án “Siêu trí tuệ” với các chức năng: Cấp độ trò chơi, Hướng dẫn trò chơi, Các cài đặt khác như âm thanh, lựa chọn nhân vật

                                                        • Khoa học viễn tưởng Chiến tranh vũ trụ

                                                        • Thực hiện ý tưởng thông qua các mẩu truyện tranh về Chiến tranh vũ trụ

                                                        • Thiết kế giao diện dự án “Chiến tranh vũ trụ”

                                                        • Ôn tập các kiểu điều khiển nhân vật bằng nhiều cách khác nhau

                                                        • Khái niệm bản sao trong Scratch

                                                        • Ôn tập khái niệm ngẫu nhiên  

                                                        • Ôn tập tọa độ của nhân vật

                                                        Bài 4: Chiến tranh vũ trụ (Buổi 3)
                                                        • Truyền và nhận thông điệp trong Scratch

                                                        • Nâng cấp dự án “Chiến tranh vũ trụ” thông qua các chức năng: Tốc độ di chuyển của phi thuyền, vật thể lạ trong vũ trụ, cấp bậc chiến đấu...

                                                        Bài 5: Chạy trốn UFO (Buổi 1)
                                                        • Những điều kỳ thú về sự sống ngoài Trái Đất, người ngoài hành tinh, UFO

                                                        • Phác thảo và xây dựng sơ đồ kịch bản cho trò chơi

                                                        • Thiết kế giao diện trò chơi thông qua cửa sổ Costumes

                                                        • Tìm hiểu các khối lệnh về lớp (Layers) trong vùng lệnh Looks

                                                        Bài 5: Chạy trốn UFO (Buổi 2)
                                                        • Ôn tập tọa độ, hướng và điều khiển nhân vật UFO

                                                        • Thiết kế nhân vật phản diện xâm chiếm hành tinh

                                                        • Nâng cấp khả năng di chuyển về tốc độ và ngẫu nhiên về thời gian của các nhân vật phản diện

                                                        • Ôn tập khái niệm cảm biến, điều kiện để UFO cản phá nhân vật phản diện

                                                        Bài 5: Chạy trốn UFO (Buổi 3)
                                                        • Ôn tập các cách tạo hiệu ứng nhân vật trong vùng lệnh Looks và Sounds

                                                        • Ôn tập biến nhớ để tính điểm cho nhân vật

                                                        • Nâng cấp dự án: Thêm vật phẩm khi đạt điểm cao, mua hoặc bán vật phẩm cần thiết

                                                        Bài 5: Chạy trốn UFO (Buổi 4)
                                                        • Hoàn thiện dự án với các chức năng: mở đầu, hướng dẫn, giới thiệu trò chơi, cấp bậc và các vật phẩm trao đổi

                                                        Bài 6: Họa sĩ tài ba (Buổi 1)
                                                        • Ôn tập sử dụng vùng lệnh mở rộng Pen để vẽ nhân vật

                                                        • Ôn tập toán học về hình học: các hình cơ bản, đặc điểm nhận biết các hình cơ bản

                                                        • Ôn tập nhập giá trị từ bàn phím và xử lý giá trị để vẽ hình tổng quá t

                                                        Bài 6: Họa sĩ tài ba (Buổi 2)
                                                        • Thực hiện dự án “Họa sĩ tài ba” vẽ các hình đặc biệt: Hình hoa sen, Hình ngôi sao năm cánh, Hình hoa xương rồng,...

                                                        • Nâng cấp dự án: tính chu vi, diện tích các hình cơ bản và hình biến thể

                                                        • Tìm hiểu khái niệm thủ tục nhằm rút gọn kịch bản lập trình

                                                        • Tìm hiểu lịch sử máy đánh chữ? Lợi ích mang lại từ máy đánh chữ

                                                        • Phác thảo và lên sơ đồ ý tưởng cho trò chơi “Ripley ma thuật”

                                                        • Thiết kế nhân vật trong cửa sổ Costumes

                                                        • Điều khiển nhân vật Bat mang theo những ký tự chữ cái sử dụng lệnh đi theo nhân vật bất kỳ

                                                        Bài 7: Repley ma thuật (Buổi 2)
                                                        • Ôn tập khái niệm thủ tục để nâng cấp dự án “Ripley ma thuật”

                                                        • Ôn tập khái niệm biến nhớ và để tính mạng cho trò chơi

                                                        Bài 7: Repley ma thuật (Buổi 3)
                                                        • Hoàn thiện dự án “Ripley ma thuật” với các chức năng: bắt đầu trò chơi, hướng dẫn cách chơi, thêm mạng sống, và tham gia chơi lại

                                                        • Nâng cấp: Tìm điểm cao nhất và lưu lại thông tin người chơi

                                                        • Đánh giá tư duy sáng tạo và giải quyết vấn đề thông qua cuộc thi vấn đáp

                                                        • Đánh giá kiến thức câu lệnh thông qua phần thi tự luận về dự án sáng tạo

                                                        • Hoàn thiện dự án sáng tạo

                                                        • Thuyết trình giới thiệu dự án sáng tạo đã thực hiện

                                                        Nội dung Học phần II - Tăng tốc

                                                        Mục tiêu đạt được

                                                        • Chủ động lên kế hoạch thực hiện dự án

                                                        • Chủ động xây dựng ý tưởng với đa dạng chủ đề, phân tích được mối liên hệ giữa các nhân vật, tính logic trong dự án

                                                        • Cải thiện tư duy toán học, tư duy tuần tự trong lập trình

                                                        • Thành thục các vùng lệnh cơ bản trong Scratch

                                                        • Hiểu về xử lý dữ liệu (số, chuỗi, mảng) và áp dụng các thuật toán ứng dụng: sắp xếp số, tìm số...

                                                        • Xây dựng được dự án hoàn chỉnh về mặt giao diện và chức năng

                                                        • Nâng cao khả năng thuyết trình và chia sẻ sản phẩm cá nhân

                                                        Bài 10: Công viên Kỷ Jura (Buổi 1)
                                                        • Tìm hiểu các loài khủng long tồn tại trên Trái Đất qua các thời kỳ tiền sử

                                                        • Đặc điểm của từng loài, những chú khủng long hiền lành ăn thức ăn gì? Những chú khủng dữ tợn, khủng long bạo chúa.

                                                        • Môi trường sống của các loài khủng long: trên cạn, trên bầu trời, và dưới đại dương

                                                        Bài 10: Công viên Kỷ Jura (Buổi 2)
                                                        • Hoàn thiện phóng sự giới thiệu về sự tồn tại của khủng long trên Trái Đất

                                                        • Luyện tập sử dụng cửa sổ Costumes nhằm thiết kế phần trò chơi “Vượt qua nham thạch” trong dự án “Công viên Kỷ Jura”

                                                        Bài 10: Công viên Kỷ Jura (Buổi 3)
                                                        • Luyện tập sử dụng cửa sổ Costumes, chế độ vẽ vector để thiết kế giao diện trò chơi 

                                                        • Ôn tập biến, khái niệm trọng lực, kết hợp tạo sự rơi cho nhân vật 

                                                        • Sự khác nhau giữa glide và go to nhằm tạo sự chuyển động cho phông cảnh trên sân khấu

                                                        Bài 10: Công viên Kỷ Jura (Buổi 4)
                                                        • Nâng cấp trò chơi, thêm thành phần điểm số, lượt chơi cho trò chơi

                                                        • Hoàn thiện các chức năng: Menu dự án, cài đặt trò chơi, hiệu ứng âm thanh

                                                        • Tìm hiểu khái niệm vận tốc và ôn tập khái niệm trọng lực nhằm áp dụng vào dự án “Rapid Roll”

                                                        • Thiết kế sơ đồ dự án, tìm mối liên hệ giữa các nhân vật

                                                        • Thiết kế giao diện dự án “Rapid Roll”

                                                        • Ôn tập khái niệm biến, kết hợp để tạo biến tốc độ cho sự di chuyển của thanh chắn, và tạo trọng lực cho quả bóng

                                                        Bài 11: Trò chơi Rapid Roll (Buổi 2)
                                                        • Ôn tập khối lệnh di chuyển nhân vật bằng các phím máy tính, kết hợp điều kiện để nhân vật quả bóng di chuyển mượt

                                                        • Ôn tập khối lệnh tọa độ và phép toán nhằm tạo giới hạn di chuyển cho nhân vật trong phạm vi cho phép

                                                        • Ôn tập phép toán ngẫu nhiên để nâng cấp độ khó về sự xuất hiện của các thanh chắn gai

                                                        Bài 11: Trò chơi Rapid Roll (Buổi 3)

                                                        • Hoàn thiện và nâng cấp dự án: tính điểm, thêm lượt chơi cho nhân vật, thêm các chức năng mở đầu trò chơi, hướng dẫn cách chơ

                                                        Bài 12: Trò chơi Bánh mì trí nhớ (Buổi 1)
                                                        • Lấy ý tưởng từ phim hoạt hình Doremon để thực hiện trò chơi Bánh mì trí nhớ nhằm thử thách trí nhớ của người chơi

                                                        • Tìm hiểu khái niệm Danh sách (Mảng) trong Scratch để thực hiện các thuật toán cơ bản: tìm giá trị có trong dãy, thêm/ xóa/ sửa giá trị trong dãy

                                                        • Thiết kế sơ đồ trò chơi “Bánh mì trí nhớ”

                                                        • Thiết kế giao diện cho trò chơi

                                                        Bài 12: Trò chơi Bánh mì trí nhớ (Buổi 2)
                                                        • Ôn tập khái niệm toán tử trong Scratch nhằm so sánh giá trị chứa trong dãy, lấy giá trị ngẫu nhiên

                                                        • Thêm âm thanh để dễ dàng ghi nhớ

                                                        • Ôn tập khái niệm truyền và nhậ thông điệp

                                                        Bài 12: Trò chơi Bánh mì trí nhớ (Buổi 3)
                                                        • Ôn tập khái niệm thủ tục để tạo khối Game over

                                                        • Ôn tập biến để lưu điểm cao nhất và lưu tên người chơi

                                                        Bài 12: Trò chơi Bánh mì trí nhớ (Buổi 3)
                                                        • Ôn tập khái niệm thủ tục để tạo khối Game over

                                                        • Ôn tập biến để lưu điểm cao nhất và lưu tên người chơi

                                                        Bài 13: Kiến tạo thế giới (Buổi 1)

                                                        • Mô phỏng cuộc phiêu lưu đi tìm thế giới mới với nhiều cấp độ khác nhau

                                                        • Thiết kế sơ đồ ý tưởng của dự án, mối liên hệ giữa các nhân vật

                                                        • Thiết kế giao diện trò chơi, nhân vật và bối cảnh

                                                        • Sử dụng lựa chọn có điều kiện để điều khiển nhân vật, và xác định hướng của nhân vật

                                                        Bài 13: Kiến tạo thế giới (Buổi 2)
                                                        • Ôn tập sử dụng biến để tạo trạng thái của trò chơi, tương ứng với thế giới mà nhân vật đang đến

                                                        • Nâng cấp thêm bạn đồng hành và hướng dẫn cho nhân vật chính

                                                        • Tạo biến điểm để tính số tiền mà nhân vật chính thu thập được

                                                        Bài 13: Kiến tạo thế giới (Buổi 3)

                                                        • Nâng cấp và tạo độ khó cho trò chơi: thêm nhân vật kho báu

                                                        • Nâng cấp người chơi cần tìm mật mã để mở các cánh cửa, sử dụng danh sách để lưu và so sánh giá trị

                                                        Bài 14: Trò chơi bắn xe tăng (Buổi 1)
                                                        • Thực hiện dự án dựa theo ý tưởng từ trò bắn xe tăng (Battle City) được phát triển 1985, là một trong những trò chơi đầu tiên cho phép 2 người chơi

                                                        • Sử dụng phép toán, kết hợp tọa độ để khoanh vùng phạm vi di chuyển của nhân vật trên sân khấu Scratch

                                                        Bài 14: Trò chơi bắn xe tăng (Buổi 2)
                                                        • Tạo các trạng thái của vật cản, tạo hiệu ứng bị phá hủy

                                                        • Tạo hiệu ứng phát ra đạn từ xe tăng dựa vào lệnh

                                                        Bài 14: Trò chơi bắn xe tăng (Buổi 3)
                                                        • Ôn tập biến số, kiểm tra chạm vật cản, tính điểm số và thời gian cho trò chơi

                                                        • Tạo xe tăng địch xuất hiện ngẫu nhiên, phá hủy căn cứ của người chơi

                                                        • Ôn tập thủ tục, tạo khối lệnh di chuyển, tạo khối lệnh đạn bắn từ xe tăng địch

                                                        Bài 14: Trò chơi bắn xe tăng (Buổi 4)
                                                        • Nâng cấp trò chơi, chọn vật phẩm để tăng sức mạnh cho xe tăng: biểu tượng xe tăng để tăng mạng sống, biểu tượng sấm sét để tăng tốc độ di chuyển của xe tăng, biểu tượng ngôi sao để tăng vận tốc viên đạn

                                                        • Hoàn thiện trò chơi, tạo cấp độ chơi (tối đa 10 vòng), kết hợp mở đầu và kết thúc trò chơi

                                                        Bài 15:  Kiểm tra lần 2
                                                        • Đánh giá kiến thức lập trình qua bài khảo sát chất lượng lần 2

                                                        • Ôn tập kiến thức về toán học, khoa học, và vật lý

                                                        Bài 16: Bảo vệ Trái Đất (Buổi 1)
                                                        • Luyện trí nhớ thông qua trò chơi tìm các lá bài có hình giống nhau

                                                        • Thiết kế sơ đồ ý tưởng cho dự án

                                                        • Thiết kế giao diện trò chơi “Trúc xanh”

                                                        • Ôn tập kiến thức về tọa độ, kích thước nhân vật và kết hợp toán tử nhằm tạo lưới để đặt những lá bài

                                                        • Ôn tập tạo thủ tục để tạo hiệu ứng lật lá bài

                                                        • Ôn tập sử dụng biến và kết hợp điều kiện để kiểm tra sự lật bài ngửa/ úp

                                                        • Kiểm tra số lá cờ ngửa/ úp

                                                        • Ôn tập sử dụng danh sách để so sánh các phần tử trong danh sách

                                                        • Thực hành kiểm tra các lá cờ được lật có giống nhau hay khác nhau

                                                        • Sử dụng truyền, gửi thông điệp

                                                        • Kết hợp biến để tính điểm cho trò chơi, và thêm thời gian để tăng độ khó

                                                        Bài 16: Bảo vệ Trái Đất (Buổi 4)
                                                        • Hoàn thành dự án, thêm các chức năng như chọn cấp độ chơi, hướng dẫn người chơi, menu trò chơi

                                                        • Đánh giá kiến thức lập trình qua bài khảo sát chất lượng cuối kỳ

                                                        • Ôn tập kiến thức về toán học, khoa học, và vật lý

                                                        • Học sinh lựa chọn một dự án tiêu biểu, nâng cấp dự án để chuẩn bị cho buổi thuyết trình cuối khóa

                                                        Bài 18: Dự án cuối khóa - Thuyết trình
                                                        • Hoàn thiện nâng cấp dự án cuối khóa

                                                        • Thuyết trình giới thiệu sản phẩm

                                                        Sản phẩm của học viên

                                                        Các khóa học khác

                                                        Scratch - 1: Chào người bạn mới!
                                                        Scratch là ngôn ngữ lập trình trực quan giúp trẻ tạo ra các sản phẩm đầy thú vị như: các trò chơi tương tác, robot, game của mình.



                                                        Độ tuổi:  7 - 10 tuổi
                                                        Thời gian:  32 buổi - 64h (gồm 2 học phần)

                                                          

                                                        Scratch - 2: Giới thiệu người bạn mới 
                                                        Scratch là ngôn ngữ lập trình trực quan giúp trẻ tạo ra các sản phẩm đầy thú vị như: các trò chơi tương tác, robot, game của mình.



                                                        Độ tuổi:  7 - 10 tuổi
                                                        Thời gian:  32 buổi - 64h (gồm 2 học phần)

                                                          

                                                        Scratch Project Base (Online)
                                                        Khóa học lập trình Scratch Online với hình thức học theo dự án trò chơi với độ khó tăng dần. Sử dụng phần mềm được phát triển bởi SUMATO có nhiều tính năng và tính bảo mật cao. Học tại gia - làm game thả ga.

                                                        Độ tuổi:  7 - 10 tuổi
                                                        Thời gian:  32 buổi - 64h (gồm 2 học phần)

                                                          

                                                        Scratch IM - 1: Giới thiệu người bạn mới (Online)
                                                        Khóa học lập trình Scratch Online với hình thức học theo dự án trò chơi với độ khó tăng dần. Sử dụng phần mềm được phát triển bởi SUMATO có nhiều tính năng và tính bảo mật cao. Học tại gia - làm game thả ga.

                                                        Độ tuổi:  7 - 10 tuổi
                                                        Thời gian:  48 buổi - 64h (gồm 2 học phần)

                                                          

                                                        Python - 1: Sáng tạo trò chơi cùng Python
                                                        Lập trình với Python nâng cao giúp trẻ nâng cao các kỹ năng về lập trình thông qua các trò chơi.

                                                        Độ tuổi:   11 - 16 tuổi
                                                        Thời gian:  32 buổi - 64h (gồm 2 học phần)

                                                            

                                                        Python - 2: Sáng tạo trò chơi cùng Python
                                                        Coming soon



                                                        Độ tuổi:  11 - 16 tuổi
                                                        Thời gian:  32 buổi - 64h (gồm 2 học phần)

                                                                

                                                        Python IM - 1: Sáng tạo trò chơi cùng Python (Online)
                                                        Lập trình với Python nâng cao giúp trẻ nâng cao các kỹ năng về lập trình thông qua các trò chơi.

                                                        Độ tuổi:   11 - 16 tuổi
                                                        Thời gian:  48 buổi - 72h (gồm 2 học phần)

                                                            

                                                        Để lại thông tin chuyên gia của chúng tôi sẽ gọi điện cho bạn tư vấn miễn phí

                                                        DMCA.com Protection Status