Mô tả khóa học
Kiến thức
-
Kiến thức khoa học như vũ trụ, toán học, vật lý, kiến thức về thiên nhiên, môi trường
-
Làm quen với lập trình, thông qua lập trình kéo thả, tạo ra những dự án nghệ thuật tương tác, trò chơi, câu chuyện...
-
Kiến thức về sự tuần tự, song song trong lập trình, khái niệm cơ bản về câu điều kiện và vòng lặp
Kỹ năng
-
Kỹ năng giao tiếp: Đề xuất một phương pháp, đưa ra các giải thích
-
Kỹ năng thực hành: Sử dụng thiết bị (sử dụng máy tính và phần mềm)
-
Tư duy máy tính: Nhận dạng mẫu, Trừu tượng hóa, Phân tách vấn đề
Yêu cầu học viên
-
Kỹ năng sử dụng máy tính cơ bản (thao tác được với chuột, bàn phím).
-
Yêu thích lập trình và sáng tạo
Thiết bị học tập
-
Máy tính (có kết nối internet)
-
Nền tảng Scratch
-
Phần mềm học trực tuyến của Sumato
Nội dung Học phần I - Làm quen
Mục tiêu đạt được
-
Thao tác thành thạo các chức năng cơ bản trên máy tính
-
Nắm rõ cách sử dụng công cụ học lập trình kéo thả Scratch, cách tạo tài khoản đăng nhập, tạo dự án, chia sẻ và quản lý dự án
-
Làm quen khái niệm lập trình, hiểu khái niệm song song và tuần tự trong lập trình
-
Củng cố kiến thức toán học cơ bản: phép toán số học, hình học
-
Xác định được hướng của nhân vật trong Scratch 3.0
-
Thiết kế nhân vật, bối cảnh, hiệu ứng âm thanh mang bản sắc cá nhân nhằm kích thức sự sáng tạo
-
Làm quen việc giải quyết vấn đề, tư duy phản biện thông qua việc tự xây dựng kịch bản bằng khối lệnh
-
Luyện tập thuyết trình
-
Phân tích và thiết kế sơ đồ tư duy thuật toán
-
Tìm hiểu lịch sử của dịch máy
-
Tìm hiểu về địa lý, vị trí các quốc gia và quốc kỳ của các quốc gia
-
Tìm hiểu vùng lệnh mở rộng: Text to Speech và Translate
- Tìm hiểu lịch sử máy tính, khoa học máy tính, học sinh luyện tập tư duy máy tính
- Tìm hiểu lập trình là gì? Ngôn ngữ lập trình là gì? Lập trình kéo thả là gì? Lợi ích của việc học lập trình.
- Giới thiệu giao diện làm việc của Scratch
- Phân biệt các nhóm lệnh cơ bản
-
Củng cố cách thức quản lý dự án: lưu bài, đặt tên bài, chia sẻ dự án, cập nhật phần mô tả và trích dẫn nguồn tham khảo
-
Phân biệt hình dạng khối lệnh trong Scratch
-
Tìm hiểu khối lệnh mới
-
Xác định hướng trái, phải, xoay cùng chiều kim đồng hồ hay ngược chiều kim đồng hồ
-
Kiểm tra kiến thức toán học: phép toán cộng, phép so sánh
-
Hướng dẫn xác định hướng của nhân vật thông qua cửa sổ Thông tin nhân vật
-
Ôn tập xác định hướng của nhân vật thông qua cửa sổ Thông tin nhân vật, chuyển hướng nhân vật dựa vào khối lệnh turn right
-
Tìm hiểu khối lệnh turn right
-
Kết hợp lệnh turn right và move để xác định đường đi của nhân vật
-
Tìm hiểu khối lệnh turn left
-
Tìm hiểu khối lệnh sự kiện nhận biết âm thanh đầu vào
-
Tìm hiểu kiến thức khoa học vũ trụ: Hệ Mặt Trời
-
Ôn tập kiến thức về góc, độ trong toán học, xác định hướng nhân vật trong Scratch
-
Thiết kế nhân vật, bối cảnh mô phỏng sự chuyển động của Mặt Trời và Trái Đất
-
Nhắc lại kiến thức khoa học vũ trụ: Hệ Mặt Trời
-
Thiết kế nhân vật: sao Hỏa, sao Kim, … để hoàn thiện dự án Hệ Mặt Trời
-
Nhằm đánh giá khả năng nắm bắt kiến thức trọng điểm như: quản lý dự án cá nhân, cách xác định hướng của nhân vật trong Scratch, cách sử dụng cửa sổ Thông tin nhân vật hỗ trợ việc xác định thông số của nhân vật; hình dạng khối lệnh trong Scratch 3.0
-
Rèn luyện thực hành toán học cơ bản: phép cộng
-
Khả năng ứng dụng các khối lệnh vào dự án
-
Cách cố định hướng của nhân vật trong Scratch thông qua khối lệnh mới
-
Số có dấu (-) thể hiện trong Scratch như thế nào, cách hiển thị hướng của nhân vật thông qua Thông tin của nhân vật
-
Sự khác nhau giữa lệnh Point in Direction và Turn
-
Khái niệm tuần tự trong lập trình
-
Nhân vật sẽ như thế nào khi tiến về cạnh biên của sân khấu thông qua khối lệnh mới
-
Củng cố kiến thức về hướng thông qua khối lệnh Point in Direction
-
Tìm hiểu khối lệnh mới, liên hệ cách cài đặt loại hướng xoay cho nhân vật tại cửa sổ Thông tin nhân vật
-
So sánh sự khác nhau giữa các chế độ: left-right; don't rotate; và all around
-
Thực hiện dự án Pico đến trường phiên bản cơ bản
-
Thuyết trình giới thiệu dự án
-
Củng cố kiến thức với các khối lệnh đã học
-
Tìm hiểu khối lệnh sự kiện khi nhấn bàn phím
-
Nâng cấp và hoàn thiện dự án Pico đến trường
-
Luyện tập thuyết trình
-
Khái niệm hình học cơ bản: hình vuông, hình chữ nhật, hình tròn
-
Ôn tập khái niệm toán học về góc, độ và ứng dụng vẽ hình trên Scratch 3.0
-
Tìm hiểu khối lệnh mới
-
Củng cố kiến thức hình học và các khối lệnh vẽ
-
Nhận biết đa giác đều, và cách vẽ đa giác đều
-
Tìm hiểu khối lệnh mới
-
Tìm hiểu chức năng Costumes thao tác thiết kế nhân vật
-
Lời khuyên khi thiết kế cho nhân vật: bút chọn màu, vẽ hình chuẩn sử dụng kết hợp phím tắt, vị trí nhân vật trong cửa sổ thiết kế phù hợp với sân khấu
-
Tìm hiểu sự khác nhau giữa ảnh vector và bitmap trong công cụ vẽ
-
Tìm hiểu cách thêm nhân vật: thêm từ thư viện có sẵn, vẽ nhân vật
-
Tìm hiểu cách thêm nhân vật: tải lên từ máy tính - cách tìm hình ảnh trên mạng, lưu ảnh, xóa nền
-
Liên hệ thực hiện thiết kế phông nền, các cách thêm phông nền
-
Tìm hiểu khái niệm song song và thời gian chờ trong lập trình
-
Tìm hiểu cách thay đổi trạng thái, hình dạng nhân vật
-
Tìm hiểu khối lệnh mới
-
Ôn tập công cụ thiết kế nhân vật tại cửa sổ Costumes
-
Tìm hiểu khối lệnh mới
-
Tìm hiểu về các loại nhạc cụ, học nhạc lý cơ bản qua Scratch 3.0
-
Luyện tập cách đọc tập đọc nhạc, nhận biết ký hiệu các nốt nhạc cơ bản
-
Tìm hiểu khối lệnh mới
-
Xây dựng kịch bản cho chương trình ca nhạc
-
Tìm hiểu khối lệnh mới
-
Khám phá cách kể chuyện bằng việc tạo các dự án sử dụng nhân vật tự tạo hoặc có sẵn, âm thanh lồng ghép, giọng nói và các bối cảnh
-
Tìm hiểu các chức năng tại cửa sổ Sounds, các hiệu ứng để âm thanh thêm thú vị
-
Sử dụng chức năng Record để lồng tiếng cho các nhân vật
-
Tìm hiểu các khối lệnh mới
-
Kết hợp nhạc cụ và các khối lệnh âm thanh, chuyển cảnh để tạo dự án lồng tiếng cho MV Baby Shark
-
Hướng dẫn lệnh next background và switch background. So sánh sự khác nhau giữa hai khối lệnh
-
Đánh giá khả năng sử dụng máy tính, các chức năng cơ bản như tìm ảnh trên mạng, lưu về máy tính, sử dụng chuột thành thạo trong việc thiết kế nhân vật
-
Đánh giá nội dung kiến thức đã học
-
Giải quyết vấn đề, xác định hướng của nhân vật
-
Kiến thức toán học cơ bản
-
Luyện tập khả năng thuyết trình trước đám đông
-
Luyện tập tư duy phản biện
Nội dung Học phần II - Khởi động
Mục tiêu đạt được
-
Nâng cao khả năng thuyết trình trước đám đông, nâng cao tư duy phản biện
-
Khả năng tư duy tuần tự, tư duy toán học được cải thiện thông qua các dự án nâng cấp, có sự tương tác giữa nhiều nhân vật
-
Tăng cường kiến thức toán học: ngẫu nhiên, so sánh, tọa độ thông qua việc xác định vị trí của nhân vật
-
Kỹ năng sống, ý thức bảo vệ môi trường qua các dự án khoa học
-
Tăng khả năng giải quyết vấn đề qua việc tự xây dựng kịch bản, phân tích chức năng của từng nhân vật và tìm mối liên hệ giữa các nhân vật
-
Tìm hiểu cảm biến chuyển động trong Scratch 3.0
-
Lợi ích mang lại khi có sự kết hợp giữa đối tượng ảo và vật thể sống trong trò chơi
-
Tìm hiểu các khối lệnh mới trong vùng lệnh mở rộng
-
Củng cố kiến thức về cảm biến chuyển động và các khối lệnh đã học
-
Giới thiệu khối lệnh mới
-
Thực hiện trò chơi “Chém Trái Cây”
-
Luyện tập thuyết trình giới thiệu sản phẩm
-
Tìm hiểu về thế giới đại dương, các loài sinh vật dưới nước
-
Tìm hiểu khái niệm vòng lặp vô hạn và có giới hạn trong lập trình
-
Tìm hiểu khối lệnh mới
-
Ôn tập các khối lệnh định hướng của nhân vật
-
Tìm hiểu cách định hướng nhân vật theo các cách khác nhau: theo con trỏ chuột, theo nhân vật khác
-
Tìm hiểu khái niệm điều kiện trong lập trình
-
Tìm hiểu các loại cảm biến khác trong lập trình Scratch
-
Kết hợp các khối lệnh tạo hiệu ứng màu sắc, kích thước, âm thanh để thực hiện dự án “Thiệp mừng sinh nhật”
-
Tìm hiểu khối lệnh mới
-
Kết hợp các khối lệnh tạo hiệu ứng màu sắc, kích thước, âm thanh để thực hiện dự án “Thiệp mừng sinh nhật”
-
Tìm hiểu khối lệnh mới
-
Tìm hiểu về các nguồn năng lượng, cách khai thác, sử dụng và tái tạo các nguồn năng lượng
-
Phân loại rác, tái chế rác sử dụng trong đời sống và ý thức bảo vệ môi trường
-
Khái niệm toán học: ngẫu nhiên
-
Tìm hiểu khối lệnh ngẫu nhiên
-
Tìm hiểu khối lệnh mới về cảm biến màu sắc và kiểm tra nhấp trỏ chuột
-
Củng cố kiến thức về nguồn năng lượng, cách phân loại rác thải
-
Tìm hiểu khối lệnh gửi thông điệp để truyền tin giữa các nhân vật
-
Tìm hiểu khối lệnh cảm biến khi nhấn vào con trỏ chuột
-
Tìm hiểu khái niệm về tọa độ, vị trí chính xác của nhân vật trong Scratch 3.0
-
Tìm hiểu khối lệnh mới
-
Ôn tập khái niệm tọa độ, cách xác định tọa độ của nhân vật trong Scratch
-
Tìm hiểu khối lệnh mới
-
Ôn tập khái niệm tọa độ, khái niệm ngẫu nhiên và các khối lệnh xác định tọa độ, lấy giá trị ngẫu nhiên trong Scratch
-
So sánh sự giống và khác nhau giữa hai khối lệnh
-
Tìm hiểu khối lệnh giúp nhân vật di chuyển đến vị trí bất kỳ
-
Sử dụng khối lệnh ngẫu nhiên để nhân vật di chuyển ngẫu nhiên theo chiều dọc hoặc chiều ngang
-
Ôn tập khối lệnh go to và glide to cho nhân vật
-
Kết hợp các khối lệnh điều kiện và cảm biến để Tom đi tìm Jerry
-
Sử dụng khối lệnh layer để nhân vật “bị trốn” dưới các nhân vật khác
-
Bước đầu tạo một trò chơi đầy đủ các chức năng: màn hình bắt đầu, cấp độ trò chơi, giao diện trò chơi chính, kết quả thắng thua
-
Thực hiện phân tích kịch bản, phân tích chức năng của từng nhân vật, các mối liên hệ giữa các nhân vật
-
Tìm hiểu các khối lệnh
-
Khởi tạo trò chơi bằng màn hình mở đầu và có các nút nhấn để lựa chọn
-
Ôn tập các khối lệnh về sự kiện chạm vào nhân vật, cách tạo hiệu ứng cho nút nhấn, và gửi thông điệp khi bắt đầu trò chơi
-
Kết thúc trò chơi, khi trải qua hết 3 mê cung thì sẽ hiển thị màn hình chiến thắng. Nếu ra khỏi đường đi sẽ hiển thị màn hình thua cuộc
-
Ôn tập các khối lệnh về sự kiện chạm vào nhân vật, cách tạo hiệu ứng cho nút nhấn, và gửi thông điệp khi bắt đầu trò chơi
-
Ôn tập khái niệm tọa độ, hướng của nhân vật
-
Ôn tập khái niệm ngẫu nhiên
-
Thực hành phân tích và tự lên kịch bản trò chơi
-
Tìm hiểu cách xác định vị trí con trỏ chuột trong Scratch
-
Tìm hiểu chức năng cơ bản của khối lệnh
-
Tìm hiểu khái niệm phản lực, lực đàn hồi trong vật lý
-
Ôn tập khối lệnh move, point in direction để điều hướng cho nhân vật quả bóng
-
Kết hợp lệnh cảm biến để tạo độ nảy cho quả banh
-
Hoàn thiện dự án: màn hình bắt đầu, màn hình kết thúc
-
Ôn tập các khối lệnh đã học, khái niệm song song, tuần tự trong lập trình
-
Khái niệm toán học: tọa độ, góc, độ, ngẫu nhiên...
-
Tìm hiểu các nguyên nhân dẫn đến hiện tượng hiệu ứng nhà kính, thủng tầng Ozon
-
Tự xây dựng kịch bản dự án hoàn chỉnh
-
Kết hợp tất cả các khối lệnh đã học ở học phần này để thực hiện một dự án vừa là phóng sự vừa là trò chơi
-
Tìm hiểu cách tạo điểm số cho trò chơi ở mức độ cơ bản
-
Hoàn thiện dự án khi có phần mở đầu là phóng sự giới thiệu về tầng Ozon
-
Thiết kế màn hình kết thúc khi robot bảo vệ được tầng Ozon
-
Đánh giá kiến thức lập trình qua bài khảo sát chất lượng cuối kỳ
-
Ôn tập kiến thức về toán học, khoa học, và vật lý
-
Học sinh lựa chọn một dự án tiêu biểu, nâng cấp dự án để chuẩn bị cho buổi thuyết trình cuối khóa
-
Hoàn thiện nâng cấp dự án cuối khóa
-
Thuyết trình giới thiệu sản phẩm