Python IM - 1: Sáng tạo với Python

Lập trình với Python nâng cao giúp trẻ nâng cao các kỹ năng về lập trình thông qua các trò chơi.


Độ tuổi
11 - 16 tuổi

Thời lượng
48 buổi - 72h (online)

Lớp tiêu chuẩn
5 - 15 học sinh

Giáo trình
Sumato

Mô tả khóa học

Kiến thức

  • Làm quen với lập trình thông qua các kiến thức về điều kiện, vòng lặp, hàm, biến lập trình  và biểu thức toán học (so sánh, tập hợp)

  • Khám phá các kiến thức thuộc về ngành máy tính như tư duy lập trình, giao diện người dùng, cấu trúc thiết kế trò chơi

  • Tìm hiểu kiến thức về không gian cách thức vận hành thông qua các dự án về hình ảnh và trò chơi được 

Kỹ năng

  • Kỹ năng tư duy logic: tư duy thử và sai, giải quyết vấn đề sử dụng máy tính

  • Kỹ năng mềm: làm việc nhóm, giải quyết vấn đề và kỹ năng sáng tạo

  • Kỹ năng ngôn ngữ: sử dụng tiếng Anh một cách tự nhiên thông qua các câu lệnh lập trình

Yêu cầu học viên

  • Đúng độ tuổi để học viên có được trải nghiệm tốt nhất

  • Kỹ năng sử dụng máy tính cơ bản (thao tác được với chuột, bàn phím).

  • Yêu thích khoa học máy tính và lập trình

Thiết bị học tập

  • Máy tính cá nhận có kết nối Internet (Window 7+)

Nội dung học phần I

Bài 1: Chú rắn không biết trườn - 2 buổi
  • Giới thiệu về phần mềm Emeet

  • Tìm hiểu lịch sử máy tính và ngành lập trình và các ứng dụng 

  • Giới thiệu ngôn ngữ lập trình Python

  • Làm quen với ngôn ngữ lập trình python thông qua trò chơi trên Tynker

Bài 2: Rùa con làm họa sĩ - buổi 1, 2
  • Giới thiệu phần mềm Mu Editor

  • Tìm hiểu cách sử dụng thư viện turtle trong python

  • Giới thiệu vòng lặp for, thuật toán trong vòng lặp

  • Giới thiệu các ứng dụng của vòng lặp for trong lập trình

Bài 2: Rùa con làm họa sĩ - buổi 3, 4
  • Ôn tập vòng lặp for cách dùng và ứng dụng bộ môn lập trình

  • Giới thiệu về các biến trong lập trình 

  • Tìm hiểu về các loại biến trong lập trình và cách sử dụng

  • Tìm hiểu về các hệ màu điện tử (RGB và Hexcolor)

  • Giới thiệu về lệnh tô màu trong thư viện turtle

  • Giới thiệu về mặt phẳng tọa độ trong lập trình

  • Giới thiệu về lệnh input và cách sử dụng

  • Ôn tập: Vòng lặp for

  • Các câu lệnh tô và di chuyển trong thư viện turtle

Bài 3: Cuộc đua marathon - buổi 4, 5
  • Khám phá về sự ngẫu nhiên trong khoa học

  • Giới thiệu về thư viện random và cách nó hoạt động trong lập trình 

  • Ứng dụng của lệnh random

  • Ôn tập lại vòng lặp for và hệ màu sắc và câu lệnh (bao gồm RGB, hex color và string)

Bài 3: Cuộc đua marathon - buổi 6
  • Giới thiệu về câu điều kiện: If, Elif, Else và thuật toán trong câu điều kiện

  • Giới thiệu cơ bản về vòng lặp while (vòng lặp có điều kiện)

  • Ôn tập lại vòng lặp for.

  • Tìm hiểu sự khác nhau giữa 2 vòng lặp  và các trường hợp áp dụng

Ôn tập và kiểm tra lệnh giữa kì - 1, 2 buổi

Ôn tập các kiến thức đã học

  • Vòng lặp: for, while

  • Câu điều kiện: if, elif, else

  • Thư viện: turtle, random

  • Input và biến

Bài 4: Vượt chướng ngại vật - 1, 2 buổi
  • Ôn tập các câu lệnh cơ bản trong thư viện turtle (lệnh di chuyển, tọa độ, màu sắc, lệnh random) 

  • Giới thiệu về tỷ lệ màn hình Các loại tỉ  lệ màn hình phổ biến và tốc độ quét khung hình

  • Tìm hiểu sự ảnh hưởng của tỉ lệ màn hình và tốc độ quét khung hình và mối liên hệ giữa chúng

Bài 4: Vượt chướng ngại vật - 3, 4 buổi
  • Làm quen với các câu lệnh nhập  (onkey) và cách ứng dụng trong lập trình

  • Giới thiệu về cách sử dụng các thiết bị đầu vào của máy tính (bàn phím, chuột) trong lập trình

  • Làm quen với câu lệnh def cơ bản để  ứng dụng với câu lệnh nhập 

  • Tìm hiểu về chương trình con dùng để rút ngắn đoạn lệnh khi cần thiết

Bài 4: Vượt chướng ngại vật - 5, 6 buổi
  • Ôn tập câu lệnh điều kiện 

  • Hoàn thiện trò chơi về logic toán  học

Bài 4: Vượt chướng ngại vật - 7, 8 buổi
  • Hoàn thiện và cải tiến trò chơi

  • Tổng kết các kiến thức đã học trong học phần 1

  • Nhận xét về dự án và phần trình bày, góp ý cải thiện  

Nội dung học phần II

Ôn tập Phần 1 - 2 buổi
  • Củng cố kiến thức đã học

  • Vòng lặp for, while

  • Câu điều kiện: if, elif, else

  • Thư viện random

  • Thư viện turtle

  • Tìm hiểu về tập hợp dữ liệu (tuple) trong lập trình

  • Giới thiệu về dạng tập hợp thông dụng trong lập trình: list và dictionary

  • Tìm hiểu sự khác nhau của list và dictionary và cách áp dụng trong lập trình

  • Ôn tập Vòng lặp for, vòng lặp    while, Lệnh điều kiện: if, elif, else và kết hợp ứng dụng với list và dictionary

Bài 6: Học toán cùng Python (kiểu dữ liệu và hàm) - buổi 5, 6
  • Tìm hiểu về cách tạo một nhóm lệnh và hàm trong lập trình

  • Cách tạo một hàm và ứng dụng trong lập trình để rút gọn câu lệnh

  • Giới thiệu phạm vi của biến lập trình, biến cục bộ (local) và biến toàn cục (global)

Bài 7: Trò chơi kéo búa bao nâng cao (rock, paper, scissors, lizard, spock) - buổi 1, 2, 3
  • Tìm hiểu về cơ chế trò chơi (game mechanic) khi thiết kế trò chơi

  • Khám phá các yếu tố cần thiết để tạo thành một trò chơi

    • Cơ chế thực hiện

    • Cơ chế tính điểm

    • Cơ chế thắng thua

  • Tìm hiểu về phương pháp so sánh (toán tử quan hệ - =,>,<) trong lập trình

Bài 8: Trò chơi 2048 - buổi 1, 2
  • Tìm hiểu về giao giao diện người dùng UI trong ngành máy tính

  • Khám phá một số giao diện phổ biến hiện nay và 

  • Giới thiệu về  với thư viện tạo giao diện người dùng tkinter trong Python

Bài 8: Trò chơi 2048 - buổi 3, 4
  • Ôn tập list và dictionary

  • Ôn tập câu điều kiện

  • Tìm hiểu thuật toán và cơ cấu trò chơi trên 2x2 ô

Bài 8: Trò chơi 2048 - buổi 5, 6
  • Tìm hiểu thuật toán và cơ cấu trò chơi trên 4x4 ô

  • Ôn tập lại câu lệnh điều kiện và vòng lặp for

Bài 8: Trò chơi 2048 - buổi 7, 8
  • Lập trình trò chơi về mặt hình ảnh để trò chơi thêm sinh động.

  • Ôn tập lại hàm def

  • Ôn tập phương pháp so sánh

Bài 8: Trò chơi 2048 - buổi 9, 10
  • Hoàn thiện và cải tiến trò chơi

Tổng kết học phần 2 - 2 buổi
  • Tổng kết các kiến thức đã học trong học phần 2

  • Nhận xét về dự án và phần trình bày, góp ý cải thiện

Hình ảnh lớp học

Các khóa học khác

Scratch - 1: Chào người bạn mới!
Scratch là ngôn ngữ lập trình trực quan giúp trẻ tạo ra các sản phẩm đầy thú vị như: các trò chơi tương tác, robot, game của mình.



Độ tuổi:  7 - 10 tuổi
Thời gian:  32 buổi - 64h (gồm 2 học phần)

  

Scratch - 2: Giới thiệu người bạn mới 
Scratch là ngôn ngữ lập trình trực quan giúp trẻ tạo ra các sản phẩm đầy thú vị như: các trò chơi tương tác, robot, game của mình.



Độ tuổi:  7 - 10 tuổi
Thời gian:  32 buổi - 64h (gồm 2 học phần)

  

Scratch Project Base (Online)
Khóa học lập trình Scratch Online với hình thức học theo dự án trò chơi với độ khó tăng dần. Sử dụng phần mềm được phát triển bởi SUMATO có nhiều tính năng và tính bảo mật cao. Học tại gia - làm game thả ga.

Độ tuổi:  7 - 10 tuổi
Thời gian:  32 buổi - 64h (gồm 2 học phần)

  

Scratch IM - 1: Giới thiệu người bạn mới (Online)
Khóa học lập trình Scratch Online với hình thức học theo dự án trò chơi với độ khó tăng dần. Sử dụng phần mềm được phát triển bởi SUMATO có nhiều tính năng và tính bảo mật cao. Học tại gia - làm game thả ga.

Độ tuổi:  7 - 10 tuổi
Thời gian:  48 buổi - 64h (gồm 2 học phần)

  

Python - 1: Sáng tạo trò chơi cùng Python
Lập trình với Python nâng cao giúp trẻ nâng cao các kỹ năng về lập trình thông qua các trò chơi.

Độ tuổi:   11 - 16 tuổi
Thời gian:  32 buổi - 64h (gồm 2 học phần)

    

Python - 2: Sáng tạo trò chơi cùng Python
Coming soon



Độ tuổi:  11 - 16 tuổi
Thời gian:  32 buổi - 64h (gồm 2 học phần)

        

Python IM - 1: Sáng tạo trò chơi cùng Python (Online)
Lập trình với Python nâng cao giúp trẻ nâng cao các kỹ năng về lập trình thông qua các trò chơi.

Độ tuổi:   11 - 16 tuổi
Thời gian:  48 buổi - 72h (gồm 2 học phần)

    

Để lại thông tin chuyên gia của chúng tôi sẽ gọi điện cho bạn tư vấn miễn phí

DMCA.com Protection Status