Python - 1: Sáng tạo trò chơi cùng Python

Tư vấn: 028 7775 8889

Python - 1: Sáng tạo trò chơi cùng Python

Lập trình với Python nâng cao giúp trẻ nâng cao các kỹ năng về lập trình thông qua các trò chơi.

Tư vấn: 028 7775 8889
Độ tuổi Thời lượng Lớp tiêu chuẩn Giáo trình
11 - 14 tuổi 32 buổi - 64h (offline) hoặc 32 buổi - 48h (online) 5 - 15 học sinh Sumato

Mô tả khóa học

KIẾN THỨC
  • Làm quen với lập trình bằng câu lệnh, sử dụng các câu lệnh để tạo ra các chương trình đơn giản như: tính toán, so sánh
  • Sử dụng các câu lệnh để tạo ra các hình vẽ thú vị: hình tròn, hình vuông, hình chữ nhật. Sau đó kết hợp các hình vẽ để tạo ra một bức tranh hoàn chỉnh
  • Thực hiện lập trình các trò chơi từ đơn giản đến phức tạp: tiktaktoe, cờ caro, flappy bird
  • Kiến thức về sự tuần tự, song song trong lập trình, khái niệm cơ bản về câu điều kiện và vòng lặp
KỸ NĂNG
  • Kỹ năng tư duy logic: tư duy thử và sai, giải quyết vấn đề sử dụng máy tính
  • Kỹ năng sáng tạo
  • Kỹ năng mềm: làm việc nhóm, giải quyết vấn đề
  • Kỹ năng ngôn ngữ: sử dụng tiếng Anh một cách tự nhiên thông qua các câu lệnh lập trình

Yêu cầu học viên

  • Đúng độ tuổi để học viên có được trải nghiệm tốt nhất
  • Kỹ năng sử dụng máy tính cơ bản (thao tác được với chuột, bàn phím).
  • Yêu thích khoa học máy tính và lập trình

Thiết bị học tập

  • Máy tính cá nhận có kết nối Internet (Window 7+)

Nội dung chương trình học

Bài 1: Chú rắn không biết trườn

1 buổi

Buổi 1: Làm quen với ngôn ngữ lập trình python thông qua trò chơi trên Tynker

Bài 2: Rùa con làm họa sĩ

4 buổi

Buổi 1: Tạo dự án với MuEditor và sử dụng thư viện turtle để vẽ các hình cơ bản

Buổi 2: Giới thiệu vòng lặp for và cách sử dụng để thu gọn các chương trình

Buổi 3: Làm quen với lệnh begin_fill(), end_fill() và biến trong lập trình

Buổi 4: Làm quen với lệnh input và sữ dụng lệnh input trong vẽ hành

Bài 3: Cuộc đua của những chú rùa

4 buổi

Buổi 1: Làm quen với mặt phẳng tọa độ và lệnh goto

Buổi 2: Ôn tập mặt phẳng tọa độ, các lệnh goto, forward, vòng lặp for

Buổi 3: Làm quen với thư viện random, Ôn tập lệnh vẽ hình tròn

Buổi 4: Làm quen với lệnh rẽ nhánh, Ôn tập lệnh random và biến

Bài 4: Ôn tập

1 buổi

Buổi 1: Ôn tập các lệnh đã học: hàm if, for, lệnh input, int, str, break

Bài 5: Cuộc đua của những chú rùa 2

5 buổi

Buổi 1: Làm quen với Screen trong turtle

Buổi 2: Làm quen với lệnh xcor(), ycor(), setx(), sety()

Buổi 3: Làm quen với lệnh tương tác với bàn phím, hàm def

Buổi 4: Ôn tập các bộ lệnh Turtle

Buổi 5: Ôn tập câu lệnh rẽ nhánh

Bài 6: Tổng kết học phần 1

1 buổi

Buổi 1: Ôn tập các bài đã học và thực hiện kiểm tra

Bài 7: Trò chơi Tic Tac Toe

7 buổi

Buổi 1: Làm quen thư viện Tkinter

Buổi 2: Sử dụng function để tạo ra các nút chức năng

Buổi 3: Sử dụng câu lệnh điều kiện if để kiểm tra và thông báo thắng, thua

Buổi 4: Tạo ra màn hình start và nút replay cho trò chơi

Buổi 5: Cải tiến trò chơi bằng cách tạo ra chương trình chơi với máy

Buổi 6: Lập trình nâng cấp trí thông minh của máy

Buổi 7: Hoàn thiện trò chơi và tiến hành kiểm tra, chơi thử

Bài 8: Trò chơi rắn săn mồi

8 buổi

Buổi 1: Làm quen nền tảng pygame, giới thiệu khái niệm FPS

Buổi 2: Giới thiệu lệnh fill, blit để thêm hình ảnh, màu sắc

Buổi 3: Giới thiệu về lệnh vẽ hình vuông để tạo ra chú rắn

Buổi 4: Ôn tập các lệnh liên quan đến list để tăng độ dài cho chú rắn

Buổi 5: Lập trình lệnh CollideRect để phát hiện khi chú rắn ăn mồi

Buổi 6: Lập trình thông báo thua, màn hình bắt đầu và kết thúc

Buổi 7: Cải tiến game: Lập trình cho chạy nhanh hơn mỗi khi ăn mồi

Buổi 8: Hoàn thiện trò chơi và tiến hành kiểm tra, chơi thử

Bài 9: Tổng kết khóa học

1 buổi

Buổi 1: Chuẩn bị và thuyết trình, giới thiệu trò chơi. Tổng kết và nhận xét

Các khóa học khác

Xem tất cả